《电子游戏产业现状调查》-如何评价电子游戏这个行业,以及电竞行业?

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  1. 如何评价电子游戏这个行业 ,以及电竞行业?

如何评价电子游戏这个行业,以及电竞行业?

电子游戏,是属于娱乐(entertainment)的即使一种 。

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《电子游戏产业现状调查》-如何评价电子游戏这个行业,以及电竞行业?
(图片来源网络,侵删)

在这里首先解释什么是娱乐 。不是单纯让你快乐让你笑的行为就是娱乐。娱乐的本质其实是:让你在一段时间内脱离自己现实生活中的身份 ,沉浸在另一段人生经历中的行为,被称之为娱乐。

在这里,最关键的就是暂时地脱离现实生活中的身份 。你在刷抖音看段子 ,笑得忘乎所以,忘记了实时你刚加了几天班的郁闷,你被娱乐了。你在看恐怖片 ,吓得尖叫连连,忘记了两小时前还在为晚饭吃什么而头疼,你被娱乐了。你在看明星八卦 ,谁谁谁又无节操背叛了谁谁谁 ,你义愤填膺,忘记了之前在电话里和爱人的甜言蜜语,你被娱乐了 。甚至来头条提出或回答问题的时候 ,只要你沉浸在不断思考,努力参与问答的时候,你就被娱乐了。以上这些 ,你都暂时地脱离了现实身份,沉浸在别人虚构或现实的与你本无关的人生经历里,享受喜怒哀乐 ,这就是娱乐。

而游戏作为娱乐方式的一种,和微博段子,恐怖片 ,明星八卦等等本质上没有任何区别 。通过玩游戏,你脱离了你朝九晚五的社会工作,你脱离了上有老下有小的家庭压力 ,去感受其他之后的生活。在这种短暂的脱离里面 ,你的精神 、身体都获得了不同程度的放松,为了下一次重回现实而补充能量。这就是游戏作为娱乐的最大意义所在 。

所以说,由于游戏的本质就是要让人脱离现实 ,所以显然它并不可能对社会产生直接的生产效益。但是它能让人们在生产工作之余补充能量,从而让生产活动更持久有效,这就是游戏能对社会生产产生的间接效益。


1 、全球电子竞技市场规模:已突破13亿美元

根据Newzoo的《全球电竞与游戏直播市场报告》数据 ,2019-2022年,全球电子竞技产业收入逐年上升,全球电竞市场收入从2019年约9.6亿美元 ,到2022年,全球电竞收入已经超过13亿美元 。因此,从一定程度上可以说明 ,全球电竞行业处于快速发展时期,伴随着全球各地对电竞行业的认可程度加深,全球电竞行业收入将进一步增长 。

2、全球电子竞技用户规模:整体实现大幅增长

2022年 ,全球电竞人口快速增长至24.7亿人 ,占全球网民数量的48.3%,此外,电竞爱好者的支付能力和支付意愿也有所提高。

注:电竞人口指所有知晓电竞人群;核心电竞爱好者指 ,每月观看专业电竞内容频率达每月一次以上人群。

3、全球电子竞技行业市场结构:赞助和媒体版权收入占比最高

根据Newzoo的调研数据,目前,全球电竞行业收入细分可以分成六大部分 ,分别是赞助 、媒体版权、游戏厂商补贴、周边与门票 、虚拟商品和直播收入 。其中,占比最高的是赞助收入,占比已达60%;其次是媒体版权收入 ,占比接近15%。综合来看,全球电竞行业收入目前仍然以赞助和媒体版权为主

4、全球电子竞技行业区域市场结构:亚洲规模占比最大

从全球电子竞技市场销售收入区域分布来看,亚洲占比最大 ,达42.8%,其次为北美市场和欧洲市场,占比均在25%左右。

5、全球电子竞技城市及排名:上海排名第三

电竞就是训练人的肌肉和神经的反应能力呗 ,所以就就说自己是体育竞技类项目 ,有假冒的嫌疑吧?体育项目那么多,也不是所有项目都被奥运会接纳 。像棋类 、台球、都不是。体育体育,身体得动起来。

《电子竞技》杂志的主编 ,在腾讯为LOL正名的宣传片里说了一句:一切体育竞技,一开始都是游戏 。

电子竞技说的难听一点,就是游戏比赛。说好听些叫做电子竞技。

但是纵观我然而们的传统体育项目 ,很多项目的最早期都是以游戏为目的,而后经过长时间的慢慢演化,才慢慢演变成我们今天所熟知的体育项目(参考 ,足球、围棋 、排球等等) 。

本着存在即合理的说法看呢,电子竞技的出现。是时代推动的结果。凡事都有它的两面性,客观的讲 ,游戏这个事对青少年的教育来说,确实有很大威胁性,(本人就是真实案例)如果没有合理的控制措施 ,游戏是非常容易令人上瘾的 ,对于缺乏自控能力的青少年来说 。

反过来讲呢,电子竞技通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力 ,培养团队精神 。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似。

电竞目前是一个新兴行业,同时造就了一大批的从业人员和爱好者。目前英雄联盟这款游戏可以说是当下网吧显示器上出镜率最高的游戏之一 ,围绕着这款游戏出现了很多职业玩家,和职业战队 。也说明的电子竞技的火爆。

对于电子竞技本人的观点借用别人的一句话概括。就是谨慎的接受 。


在个人特长这一栏里,恐怕你不会写自己是LOL王者段位 ,体育再菜也写个篮球啥的吧2333

其实电子竞技这个行业和很多新型行业一样,充满着机遇,本身也有很多不足。

电竞最早出现于韩国上世纪八十年代 ,我国在03年成为第99个体育项目,也就是说目前电竞在我国发展才十多年算年轻的了

电竞不等同于游戏行业,电子竞技是电子游戏的一个子类 ,电子游戏诞生于上个世纪70年代(大概) ,电子竞技这个概念则是1998开始在韩国最先发起,那时候的竞技游戏叫星际争霸。我国的电子竞技大概起源于2000年,在2003则被正式认定为第99个体育项目 ,如果从这个时候算,电子竞技发展到今天也就是十余年的时间 。

看选手的话,我们可以和传统体育的运动员比一比 ,现在dota,lol最年轻的选手大约16~17岁,25岁以后进入后期基本研究着退役了。而运动员的话 ,像体操运动员最小6~7岁开始训练,出成绩的最佳年龄为18~20岁,25岁依然比赛的也很少了。足球运动员大约从10岁开始进体校训练(爱好不算) ,14年亚洲杯,国足出战名单平均年龄14.4岁,最大34岁 ,有6位90后球员 。所以说什么打游戏的都没好好上过学都是废话 ,应该说搞体育的都是小孩,都没有好好上过学(体校的文化课我就不多说什么了)

要说现阶段最大的问题,还是电竞自己本身内部的问题 ,管理不规范,选手不敬业,还有就是吃赞助商。上面有人说的没错 ,要是现在几大富豪停止投资电竞圈,电竞圈可能就要翻天了。

电竞本身太年轻,而且因为电子游戏的特殊性 ,很难按照传统体育竞技项目的套路发展

没有可以借鉴的对象,因此需要摸着石头过河

不过近年来,不论是联赛 、还是队伍 、还是选手的不断专业化 ,发展前景还是蛮有利的

但是因为电子游戏本身的特点,单个项目的发展是有上限的……只不过这个上限具体会停到哪里,还并不好说

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